ความสำคัญของคอมพิวเตอร์กราฟิกและแอนิเมชั่น

คอมพิวเตอร์กราฟิกและแอนิเมชั่นได้ทิ้งร่องรอยที่ปฏิเสธไม่ได้ในวงการบันเทิง ผู้บุกเบิกด้าน CGI พยายามอย่างหนักที่จะนำความสมจริงและความสวยงามที่มีรายละเอียดสูงมาสู่งานของพวกเขา เหตุการณ์ ฉาก และตัวละครมีชีวิตชีวาขึ้นโดยไม่ต้องใช้ชุดยางโฮกี้หรือแอนิมาโทรนิกส์แบบทรงสูง ในขณะที่คอมพิวเตอร์กราฟิกและแอนิเมชั่นพัฒนาขึ้นเรื่อยๆ ข้อจำกัดของสิ่งที่เป็นไปได้ในวงการบันเทิงก็ค่อยๆ หมดไป

ประวัติศาสตร์

ภาพยนตร์เรื่องแรกๆ ที่ใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกคือ "Star Wars" ในปี 1977 การวาดเส้นของหุบเขาลึกบน Death Star ที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์นั้นใช้กรอบโครงร่างพื้นฐาน ภาพยนตร์ช่วงหลังของต้นทศวรรษ 1980 เช่น "Tron" และ "The Last Star Fighter" ใช้ประโยชน์จากยานพาหนะที่แสดงผลในการเคลื่อนไหว เมื่อเวลาผ่านไป คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่นมีความซับซ้อนมากขึ้น เรื่องนี้จบลงในปี 1993 เมื่อภาพยนตร์เรื่อง "Jurassic Park" เข้าฉายบนจอขนาดใหญ่ซึ่งพิสูจน์ให้เห็นว่าเอฟเฟกต์ที่สร้างขึ้นโดยผู้โดยสารสามารถผ่านการพิจารณาอย่างใกล้ชิด

การถือกำเนิดของพิกซาร์

Pixar เป็นหนึ่งในบริษัทที่มีส่วนร่วมอย่างมากต่อความสำคัญของคอมพิวเตอร์กราฟิกและแอนิเมชั่น ในช่วงวัยเด็กของ CGI ในช่วงกลางทศวรรษ 1980 Pixar ได้พัฒนาเครื่องมือที่อนุญาตให้พวกเขาสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์ที่ทำรายได้สูงสุดในเวลาต่อมา ภาพยนตร์เช่น "Toy Story", "Finding Nemo", "The Incredibles", "Cars" และ "Up" ได้ทำให้ผู้ชมตะลึงด้วยความงามที่แท้จริง

แฟนตาซีและนิยายวิทยาศาสตร์

ภาพยนตร์ไซไฟและแฟนตาซีมีการเปลี่ยนแปลงอย่างมากจากวิวัฒนาการของ CGI สิ่งมีชีวิตและสถานที่ "เดอะลอร์ดออฟเดอะริงส์" ของโทลคีนเกิดขึ้นได้โดยใช้เอฟเฟกต์ที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ ภาคก่อนของ "Star Wars" ยังใช้ CGI อย่างหนักเพื่อสร้างโลกที่เป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างในรูปแบบหรือในสตูดิโอ

วีดีโอเกมส์

คอมพิวเตอร์กราฟิกได้ช่วยวิดีโอเกมให้เติบโตเพื่อให้เข้าคู่กันและบดบังความบันเทิงยอดนิยมเกือบทุกรูปแบบในแง่ของการขาย ในขณะที่เกมคอมพิวเตอร์กราฟิกเริ่มเป็นจุดและเส้นดั้งเดิมบนหน้าจอ พวกมันได้พัฒนาไปสู่โลกเสมือนจริงที่น่าสนใจ เกมเช่น "Grand Theft Auto", "Oblivion" และ "Fallout 3" ได้รับยอดขายทำลายสถิติสำหรับผู้เล่นที่ติดกับดักในชีวิตเสมือนจริงที่มีรายละเอียดที่เป็นไปไม่ได้

จุดอ่อน

ในขณะที่ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีเหล่านี้ทำให้ผู้ผลิตภาพยนตร์ โทรทัศน์ และวิดีโอเกมสามารถสร้างโลกที่ไม่มีใครคาดฝัน แต่ก็มีผู้ที่กังวลว่าจะใช้มากเกินไป นักวิจารณ์ภาพยนตร์เช่น โรเจอร์ อีเบิร์ต ได้ชี้ให้เห็นถึงความเรียบของบทสนทนาเมื่อนักแสดงกลับติดอยู่ในโลกแห่งจอฟ้า เอฟเฟกต์สำหรับเอฟเฟกต์ก็กลายเป็นปัญหาสำหรับนักวิจารณ์หลายคนที่กังวลว่าสไตล์นั้นชอบเนื้อหามากกว่า